2. Den grafiske brugergrænseflade (GUI) i Gmax


Efter at vi har startet Gmax med Trainsim-Gamepack genvejen...

Link

 

... åbnes "den grafiske brugergrænseflade" (Graphical User Interface = GUI).

GUI


Den grafiske brugergrænseflades bestanddele

Hoved-værktøjsbjælken

Hoved-værktøjsbjælken (Main Toolbar) befinder sig efter installationen til højre for de fire store vinduer. Jeg plejer at placere bjælken for oven under menubjælken, som vist i billedet ovenfor.

 De vigtigste funktioner til vore formål er:

 

"Redo" eller "Fortryd". Man kan annullere en eller flere af de seneste ændringer.

Vælg og forbind ("link") et objekt til et andet objekt. På den måde kan man opbygge et objekthierarki. Det er nødvendigt for animationer i MSTS, og for at opdele store modeller i mindre grupper.

Vælg et objekt

Vælg og flyt et objekt

Vælg og drej et objekt

Vælg og  skaler et objekt (gør det større eller mindre)

Materialeværktøj. Her fastlægges materialeegenskaber, og teksturer hentes ind.

Materiale-navigator. Her kan man få overblik over alle de anvendte materialer.


De fire arbejdsvinduer (Viewports)

I standardindstillingen viser arbejdsvinduerne modellen fra oven ("Top"), bagfra (hvilket noget forvirrende hedder "Front"), fra venstre ("Left"), og nederst til højre i perspektiv.

Det billede, som er aktivt i øjeblikket, vises med hvid ramme (i dette tilfælde "Front").


Værktøjskassen

Her findes de vigtigste værktøjer til fremstilling og ændring af objekter.

 

Opret - "Create"
Her fremstilles grundobjekterne (de såkaldte "primitiver")

Ændring - "Modify"

Her foregår det egentlige modelleringsarbejde

Hierarki - "Hierarchy"
Denne funktion har vi kun brug for, når vi skal ændre på omdrejningspunktet ("Pivot Point")

Afbildning - "Display"
Med denne funktion kan vi se igennem objekter (kun i Gmax - ikke MSTS), eller midlertidigt skjule dem og kalde dem frem igen.

Hjælpeværktøjer - "Utilities"
Her har vi kun brug for funktionen Reset XForm (fjern transformationer), da MSTS ikke kan arbejde med transformerede objekter. ("Polygon Counter" er også nyttig, kan tælle antallet af polygoner. Og med "UVW Remove" kan man slette en tekstur. O.a.)

 

 

 

 

 

 


Tidsaksen for animationer, og animationsstyringen

Her kan man se tidspunkterne for de enkelte animationstrin.

Her er animationsstyringen


Billedkontroller

Med billedkontrollerne kan vi zoome, forskyde billedudsnittet, og vende og dreje perspektivbilledet. Desuden kan vi forstørre hvert af de fire arbejdsvinduer til fuld skærm, og tilbage igen.


Magneterne

Når magneterne er koblet til sker ændringer i spring. Der er magneter for 2D "snap", 3D "snap", drejning i hele gradspring og skalering i hele %-spring.



I de følgende afsnit giver jeg yderligere oplysninger om de enkelte funktioner, efterhånden som de skal bruges.


Til næste kapitel (Konstruktion 1)