Det første mål
Sådan skal vores første
projekt se ud, når det er færdigt: |
|
|
Disse dele skal vi konstruere:
Til teksturering (bemaling) skal vi bruge:
|
|
|
|
De originale grafikfiler i
Windows-BMP- og i CorelDraw 8.0-Format kan downloades her til videre bearbejdning. |
Så går det løs
Understellet konstruerer vi af
en Box. En "box" er en af
de såkaldte Standard Primitives i Gmax. Dertil hører blandt
andet:
|
|
|
|
I værktøjskassen (billedet
ovenfor)vælger vi det venstre faneblad (Create). I combo-boxen (valglisten -
"rullegardins-menuen") herunder vælger vi Standard Primitives,
og under Object Type klikker vi på Box |
|
Indstillingsmulighederne for
en Box kommer frem: |
|
|
|
Her skal indsættes værdien 1 i
Det er antallet af afsnit, som
boxen skal inddeles i, i længde-, bredde- og højderetningen. Bemærk!
Hver gang man vil lave et nyt
objekt, skal dette hak sættes! |
|
|
|
Musemarkøren har nu ændret sig
til et dobbeltkors. I arbejdsvinduet (Top) tegner
vi et rektangel: Vi klikker et sted for oven til venstre, holder musetasten
nede og trækker nedad mod højre. Når rektanglet har den ønskede størrelse,
slippes musetasten. Nu skulle det se nogenlunde
sådan ud: (Billedtekst:
"Von hier ... Nach hier aufziehen" = Tegn herfra ... og hertil) |
|
|
|
Nu holder vi øje med
arbejdsvinduet "Front", medens vi langsomt trækker musen opad.
Rektanglet får sin tredie dimension. Når boksen har en passende højde klikker
vi igen, og den første boks er fremstillet. Farven på objekterne tildeler
Gmax tilfældigt; de kan derfor være forskellige. (Billedtekst:
"Von hier ... Nach hier aufziehen" = Træk opad herfra ... og
hertil) |
|
|
|
(Billedtekst: "Und so sieht
das im Perspektivfenster aus" = Og sådan ser det ud i perspektivvinduet) I vinduerne Top, Front
og Left ser vi en trådgittermodel af kassen. I perspektivvinduet ser
vi en massiv model. Nu vil vi ændre billedet i Top,
Front og Left til massiv afbildning. Vi højreklikker på teksten
Front i øverste højre arbejdsvindue. Denne menu kommer frem: |
|
|
|
I arbejdsvinduerne Top,
Front og Left vælger vi i denne menu værdierne Smooth and
Highlight og Edged Faces. |
|
|
|
Indstillingen i
perspektivvinduet lader vi stå på Smooth and Highlight |
|
Boksen skal blive til
understellet i vores lokomotiv. For at kunne bearbejde geometrien, skal den
laves om til et redigerbart netværk - på engelsk Editable Mesh. For at
gøre det skal boksen være markeret. Når et objekt er markeret, forandres
randfarven (forudsat, at Edged Faces er indstillet), og objektets navn
kommer frem for oven i værktøjskassen. Er boksen ikke markeret, må vi først
klikke på pilen (Select Object) i hovedværktøjsbjælken, dernæst på
boksen i et af de fire arbejdsvinduer. Når boksen er markeret,
højreklikker vi på den. Den såkaldte Quad-Menu kommer frem: |
|
|
|
Hvis menuen ser sådan ud: |
|
|
|
|
|
må vi ændre skrifttypen i
menupunkterne Customize - Customize User Interface - Quads - Advanced
Options - Fonts og Title Fonts. |
|
I Quad-Menuen vælger vi nu
menupunkternet Convert to - Editable Mesh |
|
|
|
Værktøjskassen til højre viser
nu mulighederne for at bearbejde geometrinettet. |
|
|
Ekskurs
Vores boks, en retvinklet kasse, består af
seks flader, polygonerne (polygon = mangekant). Hver af disse
polygoner er sammensat af to trekanter, de såkaldte faces. En
"face" er i den virtuelle 3D-verden en synlig flade med den særlige
egenskab, at den kun kan ses fra den ene side. Denne side kaldes
"normalretningen", eller kort normalen. Hvis vi stod inde i boksen, ville vi ikke
kunne se dens flader (faces). Boksen er altså, set indefra og ud,
gennemsigtig. En "face" beskrives ved tre punkter
i rummet, de tre hjørnepunkter. Når man har valgt at bruge tre punkter, er
det fordi det er den eneste mulighed for altid at opnå en plan flade,
ligegyldigt hvor punkterne befinder sig. Forudsat at de ikke er
sammenfaldende. Punkterne kaldes vertices (ental: vertex).
Positionen i rummet af en vertex bestemmes af tre koordinater, X (sideretning),
Y (dybderetning) og Z (højde). Hvis en flade har flere end tre vertices,
taler vi ikke længere om en face, men om en polygon, en mangekant. Alle 3D-programmer arbejder med faces, nogle,
herunder også Gmax, desuden med polygoner. Det letter fremstillingen af
komplekse overflader. Internt regnes der ikke desto mindre med faces, ellers
ville det ikke være muligt i en polygon at udtage et vertex (hjørnepunkt) fra
fladen. I netbearbejdnings-tilstand kan vi nu
bearbejde, forskyde, løsrive, danne og på anden måde manipulere vertices,
polygoner og faces. Den frembragte boks er for Gmax et objekt.
Foruden fladerne har et objekt nogle yderligere egenskaber. Det har f.eks. et
"materiale", som bestemmer overfladens farve, udseende og
beskaffenhed. Desuden kan et objekt være knyttet (linket) til et andet
objekt. Så bliver det afhængigt af sit såkaldte forældreobjekt, dets parent.
Det er for eksempel tilfældet, når et hjulsæt er knyttet (linket) til en
bogie. Bogien drejer sig i en kurve, og hjulsættet følger bevægelsen. For at MSTS kan vide, hvordan de enkelte dele
skal bevæges i en animation (og når det drejer sig om rullende materiel har
vi i MSTS altid at gøre med animerede objekter), må disse dele have et
omdrejnings- og aksepunkt, det såkaldte pivotpunkt. Bemærk!
Når man laver ting til MSTS i Gmax er det
vigtigt at vide, at pivotpunktet ikke flytter sig i
netbearbejdnings-tilstand. Ved forskydning og drejning i objekt-tilstand
påvirkes pivotpunktet. Pas på!
Objekter bør kun drejes, vrides, skaleres, spejles
eller på anden måde ændres i formen (såkaldte transformationer, XForm, eller
modifikatorer) i netbearbejdnings-tilstand. |
|
Nu vil vi give den frembragte
boks den rigtige størrelse og position. Til det formål aktiverer vi
Vertex-tilstand: |
|
|
|
Boksens Vertices (hjørner)
vises nu med blåt: |
|
|
|
I arbejdsvinduet Left
markerer vi nu alle boksens otte vertices, idet vi holder venstre musetast
nede, trækker en ramme om boksen og derefter slipper musetasten. De markerede
vertices skifter farve til rødt. Desuden ser vi tre pile, der viser objektets
orientering i rummet. Denne orientering passer ikke med omverdenens
orientering, men det generer os ikke for øjeblikket . |
|
|
|
Derefter klikker vi i
hovedværktøjsbjælken på Vælg og flyt (Select and Move - korspil), og i
midten af de markerede vertices viser tre retningspile sig, ledsaget af et
vinkelsymbol: |
|
|
|
I perspektivvinduet er som regel alle tre pile
synlige, i hvert af de andre vinduer kun to af dem. Når musemarkøren bevæger
sig hen over en pil i det aktive vindue (det med hvid ramme), ændrer markøren
form til en korspil. Så kan man man forskyde de markerede vertices, og dermed
de tilhørende flader, i pilens retning eller modsat. Føres musemarkøren hen over den lille, gule
vinkel, kan de markerede vertices forskydes i begge piles retninger, eller
modsat. Bemærk!
Hvis man klikker i et af de
andre vinduer, eller et sted i det aktive vindue, hvor der ikke vises
korspil, ophæves vertex-markeringerne. Prøv nu at forskyde boksen hen i midten af
vinduet. De tykkere, sorte midtlinier kan tjene til orientering. Resultatet
skulle se nogenlunde sådan ud: |
|
|
|
Inden vi nu giver disse
vertices de præcise værdier, må vi fortælle Gmax, at vi skal regne i meter.
Fra menubjælken åbner vi med Customize
- Preferences dialogvinduet Preference Settings: |
|
|
|
Her kontrollerer vi, om der
under System Unit Scale er indstillet 1 Unit (enhed) lig 1 meter. Hvis
ikke, foretager vi denne indstilling. Dette er nødvendigt, for at vore objekter
også kan få den rigtige størrelse i MSTS-verdenen. |
|
|
Projektionerne
Når vi bygger et køretøj til
MSTS, viser vinduet Left køretøjets venstre side. I vinduet Top
(plantegning) ses køretøjet fra oven. I vinduet Front ser vi køretøjet
fra bagenden(!). |
|
Understellet, som vi skal bruge boksen til,
har en længde (Y-retningen) på 9 meter, en bredde (X-retningen) på 1,3 meter,
og en højde (Z-retningen) på 1 meter. Det skal placeres i midten i en højde
af 0,5 meter over 0-niveau. 0-niveau svarer til skinneoverkanten (SOK) i
MSTS. Vi markerer nu i sidebilledet Left de
øverste vertices i boxen: |
|
|
|
I Top-billedet og
perspektivbilledet ser vi, at også de bagved liggende vertices bliver valgt
med. For at vi kan indtaste de nøjagtige positioner for disse vertices, må vi
åbne Transform Type-In-vinduet, ved at højreklikke på forskydeikonen
(korspilen) i hovedværktøjsbjælken: |
|
|
|
Det
er de øverste vertices, vi har markeret. I feltet Absolute World Z
indtaster vi værdien 1,5 og trykker Enter. Boksens overside
forskyder sig til 1,5 meter over nul. Vi markerer og indtaster følgende:
Måske er boksen nu blevet lidt lille at se på.
Så må vi zoome ind. Dertil har vi billedkontrollerne: |
|
|
|
|
|
Med ikonen øverst til højre
(klik om nødvendigt 2-3 gange) zoomes ind på alle objekter i alle vinduer. Med
ikonen neden under (to kvadrater og en pil) kan man forstørre det aktive
vindue til fuld skærm, og skifte tilbage igen. Det kan man også gøre med
tasten W. |
|
|
|
Vort næste skridt er at give
understellets ender lidt hældning indadtil. Vi markerer de nederste, venstre
vertices i sidebilledet (Left) og indtaster en Y-værdi på 3,75 i Transform
Type-In-vinduet. Nøjagtigt det samme gør vi med de højre vertices, blot
indtaster vi her -3,75. Resultatet skulle nu se således ud: |
|
|
|
I værktøjskassen indtaster vi
nu navnet "Fahrgestell" (understel) og inaktiverer
vertex-tilstanden (nyt klik på de tre prikker). |
|
|
|
For senere at få placeret
understellet rigtigt i MSTS, må vi også nulstille pivot-punktet. Derfor
markerer vi understellet og åbner hierarki-værktøjet ved et klik på dets
faneblad: |
|
|
|
Her klikker vi først på Adjust
Pivot, dernæst på Affect Pivot Only... |
|
|
|
...og derefter på Center to
Object og Align to World |
|
|
|
Ved nærmere eftersyn opdager vi, at pivotpunktet
nok ligger i midten af objektet, men ikke i midten af vores
verdens-koordinatsystem. Hvis vi eksporterede understellet sådan til MSTS,
ville det forsvinde halvt ned i jorden, eftersom pivotpunktet skal ligge
nøjagtigt på skinneoverkanten. Bemærk!
Dette gælder for alle pivotpunkter, med
undtagelse af dem i Wheels (hjulsæt). For at flytte pivotpunktet til den rigtige
højde, klikker og derefter højreklikker vi på forskyde-ikonen (korspilen på
hovedværktøjsbjælken), og ser atter Transform Type-In-vinduet. Den
angivne højde (Z-værdi) skulle være 1 meter: |
|
|
|
Absolute World X-, Y- og Z- værdierne skal alle nulstilles. (For X og
Y skulle det allerede være tilfældet). Pivotpunktet ser nu sådan ud: |
|
|
|
Herefter inaktiverer vi Affect
Pivot Only med et nyt klik. Senere skal understellet også have en
tekstur. Dermed er understellet foreløbigt færdigt. I Train Simulator
Trainset-mappen opretter vi en mappe med navnet gtd1, det skal
lokomotivet hedde. Arbejdet gemmes i denne mappe med navnet gtd1_01.gmax. |
Til næste kapitel (Konstruktion 2)