Understellet får hjul
For at lave et hjul benytter vi igen et standard
primitiv, nærmere bestemt en cylinder. Vi aktiverer først
arbejdsvinduet Left og klikker i Create værktøjskassen på Cylinder.
Fremstillingsparametrene
vises. |
|
|
|
I stedet for fremgangsmåden med boksen, vil vi
benytte metoden med tastaturindtastning Keyboard Entry til
fremstilling af hjulet. Parameterfeltet Keyboard Entry åbnes ved, at
vi klikker på det lille plustegn. Følgende værdier skal nu indtastes under
Keyboard Entry og under Parameters:
|
|
|
|
Et klik på Create, og straks er hjulet
der. Det er dog halvt begravet i jorden og befinder sig omtrent i midten af
3D-universet. Det generer os nu ikke for øjeblikket. Først konverterer vi
hjulet til et redigerbart net. Som ved understellet højreklikker vi på hjulet
og vælger i Quad-menuen Convert to - Editable Mesh. |
|
|
Skjul understellet
Hjulet er delvist skjult af understellet. Derfor
vil vi midlertidigt skjule dette. Vi markerer understellet og klikker i Display
værktøjskassen på knappen hide selected. Understellet er der stadig
som før, men vises ikke. |
|
|
|
For at vi kan få hjulet vist så stort som
muligt i alle vinduer, klikker vi på ikonen Zoom Extents All øverst
til højre i billedkontrollerne, eller bruger alternativt tastekombinationen Ctrl-Shift-Z |
|
|
|
Nu udfylder hjulet formatet i alle kanaler. |
|
|
Justering af pivotpunktet
I Front-billedet ser vi, at hjulets pivotpunkt
ikke ligger i hjulmidten, men i verdenskoordinaternes nulpunkt. Dette vil vi
nu rette, for efterfølgende at kunne placere hjulet nøjagtigt. Vi skifter igen til hierarki-værktøjet og
klikker efter hinanden på knapperne Affect Pivot Only, Center to
Object og Align to World. Derefter endnu en gang på Affect
Pivot Only for at inaktivere den. |
|
|
|
Nu kan vi markere hjulet og bringe det på plads
med forkyde-værktøjet. Et højreklik på forskydeværktøjet (korspil), og Transform-Type-In
vinduet popper op. Her indtaster vi:
Derefter klikker vi igen på Zoom Extents
All, eller benytter alternativt tastekombinationen Ctrl-Shift-Z,
for at få hele hjulet ind i billedfeltet. |
|
|
|
Hvis hjulet ikke længere kan ses i
perspektivvinduet, eller kun ses delvist, kan vi zoome ind eller ud med zoom-værktøjet
eller med brændviddeværktøjet neden under. |
|
|
Så skal der tekstureres
Vi åbner vinduet Material Tools. Det er
sandsynligvis tomt. Gmax beholder desværre ikke informationerne i
materialeværktøjet, når vinduet i mellemtiden har været lukket. Nu må vi
hente materalet fra understellet. Vi kalder understellet frem igen (Display
- Unhide all), markerer understellet og klikker i materiale-vinduet på get!.
Dette henter materialet fra det aktuelle objekt. Derefter skjuler vi igen understellet, og
markerer atter hjulet. Så klikker vi i materiale-vinduet på put!, og
dette er resultatet: |
|
|
Først fælgen...
Nu kobler vi polygon-tilstanden ind og
markerer i Front-vinduet kun hjulfælgen, som vist i billedet. (Billedtekst:
"Von hier ... nach hier markieren" = Marker herfra ... og hertil) |
|
|
|
Fra rullegardinsmenuen vælger vi UVW Map
og angiver som parameter X og klikker på Fit. Derefter vælger vi Unwrap UVW og åbner
mapnings-billedet med knappen Edit |
|
|
|
Gitteret formindsker vi med skaleringsværktøjet
og mapper fælgen på det lysegrå kvadrat for neden i midten. |
|
|
|
Så lukker vi mapningsvinduet og tømmer modifikatorstakken
med et højreklik og Collapse All. Advarslen bekræfter vi med Yes. |
|
|
...derefter teksturering af hjulets
sideflader
Med markeret hjul indkobler vi igen
polygon-tilstand og klikker under Selection på knappen Hide. Nu
skjules fælgen. Sidefladerne skal stadig være synlige. |
|
|
|
I perspektivbilledet ses det tydeligt, at
flader, der vender bort fra betragteren (kamerastandpunktet), ikke er
synlige. I Front og Top vinduerne kan man se de farvede kanter
på begge siderne. Nu markerer vi alle synlige flader ved at
trække en ramme rundt om dem (husk at slå markeringsværktøjet til), og vælger
i rullegardinsmenuen punktet UVW Map. Denne gang kan vi lade
mapningsretning være, som den er. Det er kun nødvendigt at tilpasse størrelse
og position. |
|
|
|
Dertil bruger vi punktet Unwrap UVW i rullegardinsmenuen,
og klikker på knappen Edit. I redigeringsvinduet tilpasser vi ved
hjælp af skalerings- og forskydeværktøjerne nettet til hjulet i grafikken.
Ved at holde musetasten nedtrykket på skaleringsværktøjet kan man også finde
værktøjer, som kan skalere gitteret i horizontal (vandret) henholdsvis
vertikal (lodret) retning. Grafikken kan forskydes og zoomes med
værktøjerne i redigerinsbilledets nederste, højre hjørne. Resultatet skulle
se således ud: |
|
|
|
Nu lukker vi redigeringsvinduet og tømmer
modifikator-stakken med højreklik og Collapse All. Advarslen bekræfter
vi med Yes. Så går vi igen i polygontilstand og klikker på
knappen Unhide All. Hjulfælgen bliver atter synlig. |
|
|
|
Polygontilstanden forlader vi med et klik på polygonsymbolet,
og vi omdøber hjulet fra Cylinder01 til Wheels1. Det første hjul er færdigt!
|
|
|
Et hjul bliver til et hjulsæt
For at kopiere hjulet markerer vi det og
kobler forskydeværktøjet (korspilen) til. Så klikker vi med nedtrykket
skiftetast på hjulet. Et dialogvindue til kopiering åbner sig. Her vælger
vi punktet Objekt Copy og klikker OK. |
|
|
|
Nu er der to hjul, Wheels1 og Wheels02. Wheels02
bliver automatisk markeret. I værktøjskassen med redigeringsværktøjer klikker
vi på Selection Vertex og markerer alle punkter i hjulet Wheels02.
|
|
|
|
Ved et højreklik på forskydeikonen (korspil)
aktiverer vi Move TransformType-In og ændrer X-værdien fra 0,8 til
-0,8. Hele hjulet bliver nu forskudt. |
|
|
|
Et klik på Zoom Extents All eller Ctrl-Shift-Z,
og staks ser vi begge hjul. |
|
|
|
Nu forlader vi vertex-tilstanden og markerer
det andet hjul. Når flere objekter er synlige kan vi også foretage
markeringen ved hjælp af objektvalgs-vinduet. Vi klikker først på
markeringspilen og trykker derefter på tasten H. (Man kan også klikke
på ikonen Select by Name. O.a.). I listen vælger vi Wheels1 og
klikker Select. Objektet Wheels1, altså vort første hjul, er nu
markeret. |
|
|
|
I modificerings-værktøjskassen klikker vi under
punktet Edit Geometry på knappen Attach List. |
|
|
|
Her vælger vi Wheels02 og bekræfter med
Attach. |
|
|
|
Det første hjulsæt er komplet. |
|
|
|
Nu kopierer vi hjulsættet, idet vi med
aktiveret forskydeværktøj (korspilen) shift-venstreklikker på objektet. I
dialogvinduet vælger vi Object Copy og Number of Copies (antal kopier)
2 og bekræfter med OK. |
|
|
|
Med H-tasten vælger vi nu Wheels02 og forkyder
det med forkydeværktøjet og Move Transform Type-In til en Y-værdi
på 0 meter. |
|
|
|
Så omdøber vi objektet fra Wheels02 til
Wheels2. |
|
|
|
Nøjagtigt på samme måde går vi frem med Wheels03
objektet:
|
|
|
Understellet kaldes frem igen
I Display værktøjskassen kalder vi
atter understellet frem med Unhide All. Med Zoom Extents All
tilpasser vi igen det hele til vinduerne. |
|
|
Understellet og
hjulsættene er færdige.
Glem ikke at gemme arbejdet under gtd1_03.gmax. |
Til
næste kapitel (Konstruktion 4)