3. Simple konstruktioner - et diesellokomotiv - tredie del


Version 1.1 - 28.Juni 2002

Understellet får hjul

For at lave et hjul benytter vi igen et standard primitiv, nærmere bestemt en cylinder. Vi aktiverer først arbejdsvinduet Left og klikker i Create værktøjskassen på Cylinder. Fremstillingsparametrene vises.


I stedet for fremgangsmåden med boksen, vil vi benytte metoden med tastaturindtastning Keyboard Entry til fremstilling af hjulet. Parameterfeltet Keyboard Entry åbnes ved, at vi klikker på det lille plustegn.

Følgende værdier skal nu indtastes under Keyboard Entry og under Parameters:

  • Radius (halv diameter): 0,6 m
  • Height (Cylinderens højde, her fælgbredden): 0,15 m
  • Height Segments (højdesegmenter): 1
  • Sides (sider - antal polygoner i cylinderkappen): 18
  • Generate Mapping Coordinates skal hakkes af.

Et klik på Create, og straks er hjulet der. Det er dog halvt begravet i jorden og befinder sig omtrent i midten af 3D-universet. Det generer os nu ikke for øjeblikket. Først konverterer vi hjulet til et redigerbart net. Som ved understellet højreklikker vi på hjulet og vælger i Quad-menuen Convert to - Editable Mesh.


Skjul understellet

Hjulet er delvist skjult af understellet. Derfor vil vi midlertidigt skjule dette. Vi markerer understellet og klikker i Display værktøjskassen på knappen hide selected. Understellet er der stadig som før, men vises ikke.


For at vi kan få hjulet vist så stort som muligt i alle vinduer, klikker vi på ikonen Zoom Extents All øverst til højre i billedkontrollerne, eller bruger alternativt tastekombinationen Ctrl-Shift-Z


Nu udfylder hjulet formatet i alle kanaler.


Justering af pivotpunktet

I Front-billedet ser vi, at hjulets pivotpunkt ikke ligger i hjulmidten, men i verdenskoordinaternes nulpunkt. Dette vil vi nu rette, for efterfølgende at kunne placere hjulet nøjagtigt.

Vi skifter igen til hierarki-værktøjet og klikker efter hinanden på knapperne Affect Pivot Only, Center to Object og Align to World. Derefter endnu en gang på Affect Pivot Only for at inaktivere den.


Nu kan vi markere hjulet og bringe det på plads med forkyde-værktøjet. Et højreklik på forskydeværktøjet (korspil), og Transform-Type-In vinduet popper op. Her indtaster vi:

  • Absolute World X: 0,8 m (halve sporvidde plus et lille tillæg)
  • Absolute World Y: 2 m (første hjulsæt 2 meter foran midten)
  • Absolute World Z: 0,6 m (hjulet løftes med radiusværdien)

Derefter klikker vi igen på Zoom Extents All, eller benytter alternativt tastekombinationen Ctrl-Shift-Z, for at få hele hjulet ind i billedfeltet.


Hvis hjulet ikke længere kan ses i perspektivvinduet, eller kun ses delvist, kan vi zoome ind eller ud med zoom-værktøjet eller med brændviddeværktøjet neden under.


Så skal der tekstureres

Vi åbner vinduet Material Tools. Det er sandsynligvis tomt. Gmax beholder desværre ikke informationerne i materialeværktøjet, når vinduet i mellemtiden har været lukket. Nu må vi hente materalet fra understellet. Vi kalder understellet frem igen (Display - Unhide all), markerer understellet og klikker i materiale-vinduet på get!. Dette henter materialet fra det aktuelle objekt.

Derefter skjuler vi igen understellet, og markerer atter hjulet. Så klikker vi i materiale-vinduet på put!, og dette er resultatet:


Først fælgen...

Nu kobler vi polygon-tilstanden ind og markerer i Front-vinduet kun hjulfælgen, som vist i billedet.

(Billedtekst: "Von hier ... nach hier markieren" = Marker herfra ... og hertil)


Fra rullegardinsmenuen vælger vi UVW Map og angiver som parameter X og klikker på Fit.

Derefter vælger vi Unwrap UVW og åbner mapnings-billedet med knappen Edit


Gitteret formindsker vi med skaleringsværktøjet og mapper fælgen på det lysegrå kvadrat for neden i midten.


Så lukker vi mapningsvinduet og tømmer modifikatorstakken med et højreklik og Collapse All. Advarslen bekræfter vi med Yes.


...derefter teksturering af hjulets sideflader

Med markeret hjul indkobler vi igen polygon-tilstand og klikker under Selection på knappen Hide. Nu skjules fælgen. Sidefladerne skal stadig være synlige.


I perspektivbilledet ses det tydeligt, at flader, der vender bort fra betragteren (kamerastandpunktet), ikke er synlige. I Front og Top vinduerne kan man se de farvede kanter på begge siderne.

Nu markerer vi alle synlige flader ved at trække en ramme rundt om dem (husk at slå markeringsværktøjet til), og vælger i rullegardinsmenuen punktet UVW Map. Denne gang kan vi lade mapningsretning være, som den er. Det er kun nødvendigt at tilpasse størrelse og position.


Dertil bruger vi punktet Unwrap UVW i rullegardinsmenuen, og klikker på knappen Edit. I redigeringsvinduet tilpasser vi ved hjælp af skalerings- og forskydeværktøjerne nettet til hjulet i grafikken. Ved at holde musetasten nedtrykket på skaleringsværktøjet kan man også finde værktøjer, som kan skalere gitteret i horizontal (vandret) henholdsvis vertikal (lodret) retning.

Grafikken kan forskydes og zoomes med værktøjerne i redigerinsbilledets nederste, højre hjørne. Resultatet skulle se således ud:


Nu lukker vi redigeringsvinduet og tømmer modifikator-stakken med højreklik og Collapse All. Advarslen bekræfter vi med Yes.

Så går vi igen i polygontilstand og klikker på knappen Unhide All. Hjulfælgen bliver atter synlig.


Polygontilstanden forlader vi med et klik på polygonsymbolet, og vi omdøber hjulet fra Cylinder01 til Wheels1.

Det første hjul er færdigt!


Et hjul bliver til et hjulsæt

For at kopiere hjulet markerer vi det og kobler forskydeværktøjet (korspilen) til. Så klikker vi med nedtrykket skiftetast på hjulet. Et dialogvindue til kopiering åbner sig. Her vælger vi punktet Objekt Copy og klikker OK.


Nu er der to hjul, Wheels1 og Wheels02.

Wheels02 bliver automatisk markeret. I værktøjskassen med redigeringsværktøjer klikker vi på Selection Vertex og markerer alle punkter i hjulet Wheels02.


Ved et højreklik på forskydeikonen (korspil) aktiverer vi Move TransformType-In og ændrer X-værdien fra 0,8 til -0,8. Hele hjulet bliver nu forskudt.


Et klik på Zoom Extents All eller Ctrl-Shift-Z, og staks ser vi begge hjul.


Nu forlader vi vertex-tilstanden og markerer det andet hjul. Når flere objekter er synlige kan vi også foretage markeringen ved hjælp af objektvalgs-vinduet. Vi klikker først på markeringspilen og trykker derefter på tasten H. (Man kan også klikke på ikonen Select by Name. O.a.). I listen vælger vi Wheels1 og klikker Select. Objektet Wheels1, altså vort første hjul, er nu markeret.


I modificerings-værktøjskassen klikker vi under punktet Edit Geometry på knappen Attach List.


Her vælger vi Wheels02 og bekræfter med Attach.


Det første hjulsæt er komplet.


Nu kopierer vi hjulsættet, idet vi med aktiveret forskydeværktøj (korspilen) shift-venstreklikker på objektet. I dialogvinduet vælger vi Object Copy og Number of Copies (antal kopier) 2 og bekræfter med OK.


Med H-tasten vælger vi nu Wheels02 og forkyder det med forkydeværktøjet og Move Transform Type-In til en Y-værdi på 0 meter.

Så omdøber vi objektet fra Wheels02 til Wheels2.


Nøjagtigt på samme måde går vi frem med Wheels03 objektet:

  • Vælg Wheels03 med tast H-dialogen
  • Forskyd til Y -2 meter (minus 2,0 meter) med Move Transform Type-In
  • Ømdøb objektet fra Wheels03 til Wheels3


Understellet kaldes frem igen

I Display værktøjskassen kalder vi atter understellet frem med Unhide All. Med Zoom Extents All tilpasser vi igen det hele til vinduerne.

Understellet og hjulsættene er færdige.

Glem ikke at gemme arbejdet under gtd1_03.gmax.


Til næste kapitel (Konstruktion 4)